Toy Story 5
Por: Diana Miriam Alcántara Meléndez

Con la llegada de la era digital muchas cosas cambiaron, no sólo los procesos de producción y de trabajo, también la organización social, el flujo de acumulación de capital, las relaciones humanas, normas sociales, dinámicas de aprendizaje, formas de entretenimiento y hasta nuestra percepción de tiempo, espacio, individualidad, productividad y esparcimiento. Los algoritmos, la inteligencia artificial, los aparatos electrónicos y las redes sociales fungen idealmente como herramienta de apoyo, para facilitar las cosas a las personas, asistiendo, ayudando, comunicando o informando sobre la mejor forma de realizar actividades propias de nuestra existencia, necesarias para adaptarnos, crecer, convivir y sobrevivir. Si esto no se consigue, si en lugar de ser un instrumento auxiliar y útil, la tecnología se convierte en obstáculo que dificulta y perjudica, ¿es un error en su programación o una falla en la forma como la usamos y nos relacionamos con y a partir de ella?
En Toy Story 5 (EUA, 2026), película dirigida por Andrew Stanton, quien coescribe con Kenna Harrisy, se reflexiona sobre los peligros provocados por la presencia de inventos electrónicos y avances tecnológicos en la vida cotidiana, con énfasis en su impacto en niños a partir de su característica omnipresente, invasiva hiperconectividad y constante interferencia en el desarrollo, adaptación y socialización de las personas. ¿Qué sucede cuando, irónicamente, entre más conectados, más aislados estamos? ¿Y cómo afecta esto al humano, especialmente en una etapa de formación inicial?
La historia sigue a Jessie, Woody, Buzz y el resto de sus amigos juguetes en un intento por frenar a LilyPad, una tableta que rápidamente toma el control de la vida de Bonnie, una niña de ocho años hasta ahora todavía interesada en el juego que combina imaginación, ingenio, creatividad e interacción. Bonnie inventa historias con sus juguetes, les da roles y funciones, se transporta a un mundo diferente que sueña y así refleja el mundo a su alrededor, lo que le ayuda a comprenderlo, conocerse, entender dinámicas sociales y descubrir ideas. Sin embargo, a Bonnie se le dificulta conectar con otros niños, su timidez le hace sentirse insegura y la orilla a retraerse, aislamiento que se acrecienta ante la popularización y constante presencia de aparatos electrónicos que acaparan la atención y el tiempo de las personas, adultos y niños por igual. ¿Cómo conectar, humana, emocional, sensorial y socialmente hablando, con aquellos a nuestro alrededor, si la gente está todo el tiempo subsumida por la pantalla y atrapada dentro de un mundo virtual?

Los otros niños ya no juegan con juguetes, no imaginan ni crean de la misma manera porque ahora están absortos en sus pantallas y dispositivos electrónicos. No hablan entre sí sino a través de chats; no hay interacción y retroalimentación directa sino a través de plataformas, aplicaciones y redes sociales, así que ya no comparten, socializan, platican o conviven cara a cara sino a distancia. Conectados pero solos; enlazados digitalmente, pero sin que haya un vínculo humano entre ellos. Jessie se asoma desde un punto alto de la calle y lo comprueba, padres e hijos, familias enteras inmersas, cada quien, en sus celulares, tabletas, laptops y computadoras personales, así como otros dispositivos similares, entre ellos consolas y videojuegos portátiles. El mundo, ya no usando la tecnología a su favor, sino consumido por ella, lo que propicia la falta de comunicación y el sedentarismo, pero además en el caso de niños y adolescentes, un crecimiento accidentado, determinado por la máquina y el algoritmo, en lugar de ser un auxiliar para el desarrollo personal. Niños como Bonnie lo resienten más porque, al no seguir la corriente, la tendencia o el flujo que arrastra a la mayoría, terminan por ser excluidos, cuando lo único que quieren es pertenecer y ser aceptados socialmente. Lo peor es que se da cuenta, siente un rechazo que ni siquiera tiene que ver con quién es, sino con las consecuencias de la acaparadora presencia tecnológica y digital. Es decir, si otros niños no están interesados en platicar, jugar o convivir con ella, no es porque haya algo específico en Bonnie que no acepten, simplemente, sus mentes están tan inmersas en sus aparatos electrónicos que no se dan cuenta del mundo real ni de lo que sucede más allá de sus pantallas. Han perdido la capacidad de aprender jugando, de convivir imaginando e inventando juegos colectivos.

Creyendo que la ayudan y que Bonnie sabrá hacer un uso responsable, sus padres le compran una tableta electrónica (Lilypad). Lo que no prevén es que a través de ella le abren las puertas a una dinámica capaz de consumirla, física y emocionalmente. Por un lado, internet pone a su alcance información, conocimiento, contenido y acceso a gente de todo tipo; por otro, esa saturación de información, datos, narrativas y multiplicación de contactos es tan asombroso como peligroso, tan fascinante como preocupante, pues la red se convierte en una fuente latente de abusos y peligros. Al final no sólo se trata de que Bonnie (o los niños o cualquier persona) use la tecnología con responsabilidad, la pregunta de fondo es si los demás también harán lo mismo. La idea es que Lilypad sea el medio por el que Bonnie contacte con otros y haga amigos, y técnicamente parece que lo logra, el problema es que como todo sucede en un espacio intangible, como lo es la nube digital, nunca hay en realidad una interacción o socialización auténtica y significativa.

Bonnie no hace amigos a través de Lilypad, crea contactos; así que no ‘conecta’ con otros niños sólo los contacta a distancia, impersonalmente, a través de uno o varios intermediarios: internet, aplicaciones y la tableta misma. ¿Cómo conocer de verdad a la persona al otro lado de la pantalla si es imposible reconocer sus reacciones, gestos, apariencia o saber si pensamientos, ideas, opiniones y sueños son en efecto expresados por ellos? Si las personas se han reducido a emoticones, stickers, memes y una comunicación simplificada y debilitada, ¿cómo saber que el otro es quien dice ser o que piensa y siente lo que profesa? La comunicación mediada por pantallas no garantiza ética, confianza ni amistad genuina. Todo en la red es ambiguo; no significa que todo es totalmente falso pero tampoco que sea verdadero. Esto dificulta la conectividad confiable, lo que afecta especialmente a niños y adolescentes, vulnerables a la manipulación, el engaño y la, aparentemente, conveniente hiperconectividad, que en realidad nos deja a merced de un algoritmo que nunca va a entender por completo al humano, porque no es más que un código programado, uno con instrucciones que, por más que siga al pie de la letra, no van a ser forzosamente lo que la persona necesita.

El juego lúdico y la convivencia se van perdiendo en un mundo dominado por la tecnología, la nube digital y el algoritmo, afectando procesos de formación, independencia, autorreconocimiento y desarrollo. Bonnie lo vive cuando es invitada a una pijamada con sus nuevas ‘amigas’, que en realidad sólo son niñas que Lilypad contactó por la mera eventualidad de que todas están suscritas a una misma aplicación; sólo para descubrir que en lugar de juego creativo y diversión imaginativa, la dinámica de la reunión se limita a que cada quien esté subsumida en su tableta personal, una sentada junto a la otra, pero, en lugar de hablar entre sí, se envían mensajes a través de la red. El juego se limita a presionar botones. Los amigos están ahí físicamente, pero no mental ni emocionalmente. Comparten sin realmente convivir, escucharse, imaginar o crear. Crecen juntos pero separados. Incluso, si no se integran a esta colección de islas flotantes homogéneas son marginados, excluidos. El fenómeno es parte de lo provoca la pantalla aislante, demandante y adictiva, diseñada para enajenar y absorber la mente, succionar la atención de las personas. El mundo deja de importar, nos hacemos insensibles y el desarrollo intelectual, emocional, personal y social retrocede en lugar de avanzar; se estanca en lugar de cultivarse. Técnicas para que esto suceda hay muchas, desde el contenido banal y la sobrecarga de información, al ‘infinite scrolling’ (desplazamiento infinito), que es el diseño web donde el contenido se carga automáticamente en la pantalla cuando el usuario se desliza hacia abajo. Niños y adolescentes distraídos, mentalmente ansiosos y cansados, incapaces de concentrarse, acostumbrados a la inmediatez y la gratificación al instante, ahogados en la desidia y la procrastinación, con dificultad para enfrentar problemas o gestionar emociones como la frustración, desinteresados de casi todo lo que no esté dentro de su burbuja (digital), son algunas de las consecuencias palpables, que a la larga también afectan habilidades cognitivas y de lenguaje, el pensamiento crítico y la capacidad de tomar decisiones, incluidas las más sencillas o elementales.

En esta era digital la tecnología al parecer sirve para todo, sin embargo, también lo afecta todo, y en muchas ocasiones de manera negativa. Como bien lo representa la película, aprovechando su género de animación con personajes antropomórficos (a los que se les atribuyen emociones y comportamientos humanos, aunque no lo sean), la inteligencia artificial siempre escucha, siempre interviene, conecta todo y recopila hasta la más mínima información con o sin nuestro permiso. Lilypad asume como función primaria asegurarse que Bonnie contacte con otros niños, percibiendo como literal el calificativo ‘amigo’ cuando se refiere a contactos en la red. Su instrucción es básica y, por ende, limitada. No entiende que la amistad significa mucho más que un enlace digital; le hace falta el lado afectivo, recíproco y emocional. Los niños necesitan interactuar, compartir y convivir, porque es a través de esas experiencias que aprenden valores, descubren quiénes son y dimensionan iniciativa, voluntad, decisión, confianza, respeto y aprendizaje. ¿Puede nutrirse todo esto cuando dos personas hablan entre sí a través de una pantalla en una red social? Es posible, pero en un grado mínimo, pues su lazo no puede solidificarse si siempre permanecen distanciados, sin que haya una conexión profunda. Sin contacto humano no hay una respuesta biológica y, sin ella, no seríamos más que máquinas y algoritmos; irónicamente, aquello mismo que nos empuja hacia una vida encapsulada reducida a un marco de cuatro paredes (metafóricamente hablando, aunque literal, si pensamos en la pantalla digital).
Los juguetes quieren que Bonnie encuentre un amigo real en todos los sentidos; alguien que no sólo exista a través de un software de por medio, alguien con quien compartir, con intereses afines, con quien aprender y crecer, donde amistad, convivencia, comunicación y participación no dependa de qué tanto usamos, abusamos y necesitemos de las aplicaciones, la inteligencia artificial o las redes sociales. Porque, además, la tecnología se actualiza constantemente, se hace obsoleta casi al instante, nos dicta qué hacer en lugar de que sea al revés y nos condiciona a una dinámica de enajenación, influencia, manipulación y presión. Si el tiempo que los niños pasan frente a la pantalla se acrecienta, el tiempo para hacer otras cosas que estimulen cuerpo y mente disminuye, lo que incluye tiempo de imaginación y juego. Para Jessie, Woody, Buzz y compañía, protagonistas de esta película, esto es catastrófico, pues significa que son desplazados. Ya de entrada deben enfrentarse a una realidad difícil: los niños crecen, sus intereses cambian y sus necesidades los encaminan hacia otro tipo de actividades, labores y pasatiempos. Ahora esto sucede cada vez más aprisa. “Los aparatos (tecnológicos) los hacen crecer muy rápido”, reclama Jessie, hablando de la relación máquina-niño, trayendo a la mesa otro tema importante: el miedo a ser olvidados y el temor a ser obsoletos. No sólo los juguetes pasan por el envejecimiento y la obsolescencia, también la tecnología y en general todas las cosas. Transportándolo al mundo real, ¿qué pasa cuando se nos trata como si ya no pudiéramos aportar nada, a pesar de nuestro conocimiento, experiencia y disposición? ¿Qué implica para la sociedad que los inventos, la ciencia, la IA o la programación a través del algoritmo desplacen al humano porque hacen lo mismo que él, incluso más rápido y eficiente, y con menos exigencias de por medio (después de todo la máquina no come, no duerme y no exige), porque no tienen derechos? La sensación de quedar en el olvido y dejar de importar se acelera, por un lado, con la edad y, por el otro, en la era digital, que no solo nos obliga a la actualización y modernización recurrente, sino también a dimensionar cómo permanecer vigentes en un contexto ampliamente determinado por la imagen virtual y el mundo digital. Ansiedad por ser conocido y reconocido en ese mundo idealizado, sin caer en cuenta que las imágenes que en ocasiones expresamos y las que permanentemente recibimos no descubren la esencia vital de los emisores, pero sí nos vinculan a determinados grupos que la inteligencia artificial asume nos interesa llegar.

Cuando estos juguetes se preguntan cómo seguir siendo indispensables toda vez que la forma como los niños juegan ha cambiado, también se nos está preguntando cómo la sociedad misma se está transformando. La película recalca que esto no hay que darlo por sentado; la tecnología importa, pero no lo es todo; no podemos ceder a lo que demanda de nosotros, más bien hay que adaptarla y usarla según nuestras necesidades. Los videos cortos o la sobrecarga de información, por ejemplo, propician la búsqueda por estímulos rápidos y recompensas inmediatas, haciendo que otro tipo de dinámicas más pausadas, como la lectura, el aprendizaje o el juego tradicional, resulten cansadas, poco atractivas o aburridas. Sin embargo, el aburrimiento también puede ser bueno y positivo, al fomentar reflexión, imaginación, análisis y estrategia. Es esa pausa, ese respiro, la pieza que nos permite recapitular, entender, crear y construir. Los dispositivos no tienen por qué ser el enemigo. Por supuesto, la película no se preocupa por plantear soluciones concretas ante situaciones reales. Sí, la tecnología puede usarse de manera positiva: los juguetes y Lilypad, por ejemplo, trabajan juntos para ayudar a Bonnie a entablar amistad con otra niña, Blaze, y su lazo de amistad abre paso a madurar dando a entender que el dispositivo y la red social pueden resultar útiles, siempre y cuando no olvidemos que en el fondo el individuo es un ser social que necesita contacto humano. Lo que significa que es importante cuestionar, analizar, sopesar y hasta condenar el abuso de dispositivos digitales y redes sociales, ya que esto afecta emociones, pensamiento, crecimiento y orden social de una forma tan sutil que se hace imperceptible. ¿Qué pasa con todos esos otros niños y adultos pegados a sus pantallas porque no hay nadie que los anime a salir al mundo o les haga entender que el espacio virtual intangible no es real ni verdadero, ni perfecto? ¿Cómo podemos rescatar, o no perder, la conectividad humana en una era regida en todo momento por aparatos tecnológicos, dispositivos con inteligencia artificial y redes sociales? En la vida real no hay juguetes que nos salven, ni pantallas electrónicas que tengan remordimiento de conciencia; lo cual, por cierto, resulta ilógico e irreal, porque incluso si la película plantea que Lilypad no era ‘mala’, el problema es la forma como el humano usa sus herramientas, funciones y capacidades. Esto en sí mismo minimiza los verdaderos problemas detrás de la tecnología digital, entre otros:
1) Soledad, inseguridad y baja autoestima que sienten los niños que crecen rodeados de imágenes manipuladas, plataformas digitales sobrecargadas, redes sociales invasivas, privacidad pisoteada, vigilancia extrema, exposición mediática constante y presión por participar en un mundo virtual que en realidad no promueve individualidad ni creatividad, sino productividad y consumo.
2) La preocupación que sienten los padres al no saber cómo enfrentar estos retos y la desesperación por ayudar y proteger a sus hijos, con un guiño específico al acoso virtual, una problemática que se plantea pero no se profundiza.
3) Cómo afecta a la salud mental y a nuestra percepción de la realidad la presencia creciente de los chatbots, los asistentes inteligentes y los aparatos digitales que miran, vigilan, gestionan, administran y recopilan todo a su alcance, todo lo que existe en la nube.
4) La forma intrusiva, manipuladora, enajenante, desestabilizadora y monopolizadora como operan realmente los algoritmos y la inteligencia artificial, a través de un contenido pensado para embobar, hipnotizar y acaparar la atención del usuario.
Todos los niños crecen, las personas envejecen y las generaciones antiguas dan paso a las nuevas. Lo que la película propone es la importancia de entender que sus realidades simplemente son diferentes; lo indispensable que es ver a la amistad como un valor humano vital; la importancia de crear, imaginar, aburrirse y jugar; y la fuerza detrás de saber y defender quiénes somos, qué queremos, en qué creemos y hacia dónde vamos, especialmente en una realidad marcada por la cultura mediática, el flujo informático, el contenido digital, la imagen distorsionada, la inteligencia artificial, los avances tecnológicos y los inventos electrónicos, que ya forman parte de todo lo que hace el humano, todo el tiempo.
Toy Story 5, 2026, Dir. Andrew Stanton
Diana Miriam Alcántara Meléndez | México
Periodista y crítica de cine, creo que todas las películas tienen algo que ofrecer, así que escribo todo lo que veo y veo todo sobre lo que escribo. He trabajado en medios de comunicación, publicado libros sobre cine y creo que la cultura es el elemento clave para cualquier sociedad.